游戏,为变革服务

原作:Jeff Cobb
译者: luyue @ yeeyan.com

参与协作翻译

西方某化工公司向当地农民推出一个特别的生意。他们付给你75美元,租用几块地,存放一些无害的大桶。你会接受这个生意吗?

这是我在农场做了十六季之后收到的报价。

我真没有选择的余地。家长英尼可即将死去,急需药品。吉娜妈妈也离死不远了。去年粮食欠收,在过去的时间里,我们应付了各种困难。值点钱的东西都卖掉了。

因此,我接受了这笔钱。

钱没起多大作用。英尼可和吉娜死了。又过了几季,妹妹也走了。为了挣钱,我为游客跳舞,之后,我终于绝望地开始种鸦片,努力把自己从极度的贫困中解脱出来。但是,一切都徒劳无功。二十季后,我也因饥饿和疾病死去。家毁了,农场也消失了。

游戏结束。

面的故事不是真的,至少在现实生活中,我没有这样的经历。我是在一款名为《第三世界的农民》的在线游戏中真正经历这一切的。游戏的设计模拟了发展中国家每天生活在贫困或接近贫困之中的人们的各种状况和选择。

《第三世界农民》是具有代表性的“严肃游戏”——不是单纯的娱乐游戏,而是有目的性的游戏。这种游戏被赋予的寓意有多么深刻可能会大不相同。在某些情况下,游戏的真正内容与那些和游戏有关的,但相对而言更严肃的问题没有多大关系。例如,在令人上瘾的词汇游戏网站freerice.com,每当玩家猜对一个字,就能向联合国世界粮食计划署捐赠20粒大米。尽管词汇与理解饥饿或与饥饿抗争没多大关系,网站最终捐赠数十亿粒大米的过程,无疑引起人们对饥饿成为全球性问题的注意。

《第三世界农民》这样的游戏目的是引起人们对现实社会的更进一步的认识,另外,使人们能切实介入现实问题,并直面即将来临的挑战。游戏将你置身于模拟你或其他人在真实生活中会面对的选择,并需要你做出决定的情境之中。严肃游戏并不都会涉及到社会问题——大多数游戏旨在满足商业或政府培训的需要——不过,越来越多的像《第三世界农民》和《免费大米》这样的游戏证实,游戏能成为支持社会变革的真正有力的工具。由于网络提供的这些游戏开发了社会性能,它们吸引利益相关的人加入的能力可能会轻易地超过传统媒体。

引起人们注意,培养参与意识。

在玩《第三世界农民》时,我想到了世界小母牛组织。这个组织致力于战胜饥饿,支持世界资源持续发展的活动。小母牛采取的是向家庭提供家畜,让人们通过饲养家畜获得食物的方法。接受者同意将获赠牲畜的后代分送给其他需要的人。

我是小母牛组织的热心支持者。我和妻子每年都向这个组织提供捐赠。然而,当我玩《第三世界农民》的游戏时,突然意识到自己实际参与小母牛组织活动的水平及目标都很低。这并不是因为该组织的努力不够。它操作着一个计划良好,内容丰富的网站,利用尖端科技在网上提供并推广组织的活动。它利用电子邮件与邮箱用户联络,发送非赢利通讯。那是我看过的较好的通讯,我会不定时地阅读。

但是,小母牛组织和世界其他组织同样面对着吸引人们对其产品和服务的注意力问题:注意力危机。传统媒体,不仅包括电视、报纸和收音机,而且包括大量的电子邮件和众多的网站,越来越难以通过如今海量的选择,取得并占有——很难吸引——目标受众的注意力。

从这点上说,游戏争取人们的注意力比传统的传播媒体占有较大的优势,因为游戏很流行。它超过传播媒体的优势还在于,它有其他多数媒体难以效仿的承诺的价值:游戏是双向交流的,对它们来说,回馈的方式是满足普通人急迫的心理需求。只要做出一个选择,立刻就能看到明确的结果。如果成功,就升级;如果不成功,那么,再来一次。

我就是遵循这个规律玩《第三世界农民》的。如今,我已经玩了很多遍了,但是,第一次玩给我留下的印象最深刻。当失去了安全网,又出现无数自己无法掌控的因素,要想破解周而复始的贫困是真难啊。一次错误的决定就能决定你的命运,尽管这个命运要经过几季才会结束。

我早就从思想上认识到这一点。那是我通过来自小母牛组织和其他致力于与贫困及饥饿抗争的组织的大量传播媒体的报告和演示得到的认识。但是,把自己置身于一个不同的现实情境,参与那些决定,“活在”其中,使我对此问题的理解比任何时候都要深刻的多。我发现,和那些很低级的商业大片,如《魔兽争霸世界》或《侠盗猎车手》相比,《第三世界农民》这样的游戏连背景都是真实的。

当然,如此深刻的理解,最终能为利用严肃游戏的机构带来多少好处难以计数,它只能使人联想到游戏可能会唤起人们自愿捐赠更多的热情,或者增加对“真实生活”的接触。进一步地设想,当然也在可能的范围内,在广大的利益相关者中建立这一级别的接触——可以是拥有互联网连接和浏览器的每个人 ——的想法,也许真的是新的、更好地接近解决复杂的社会问题的办法。

从内容,到背景,到社会。

最近,《前途杂志》关于游戏的一篇文章指出,“人类对世界的丰富认识最初来自于互相影响和实验,来自于回答‘要是……怎么样’的问题”。这自然是游戏的优势之所在,也是游戏解决问题,进行变革的相当重要的潜能之所在。最好的游戏——不管是否严肃游戏——都是优秀的学习工具。

传统媒体倾向于全力传播内容。同样的,传统的教育方法也侧重于帮助人们掌握大量的内容或真实的知识。就其性质而言,游戏结合了内容和实践,提供了把内容付诸行动的背景。在许多尖端游戏中,内容和背景的界线消失得无影无踪。游戏的内容,也就是游戏最终创造出来的故事,是玩家行动的总结,每次玩家玩时都会有不同的展现。。

本文开头的叙述概括了我在《第三世界农民》中的经历,只反映了我在那一轮游戏中的经历。其结果本来可能不同,确实,我在玩另一轮的时候,选择不同,产生的结果也不相同。正如现实生活中,不一定会有同样的复制品。

事实上,玩家能重复地玩一个游戏,或重复尝试游戏的不同部分,正是游戏能对学习产生如此影响的重要原因之一。美国亚利桑那州立大学文学教授,知名游戏专家詹姆士·保罗·吉坚决主张……优质的游戏能创造“技能周期”,向玩家提供能让他们形成良好策略的设计上乘的问题,让他们通过实践足以形成惯例,然后向他们提出新的问题,迫使他们打破惯例化技能,即使要做更多的实践,也要重新考虑对策,从而获得新的更高的常规技能。优质的游戏再三重复这个周期——这是任何领域的专家们都要经历的过程。

当然,在发展中国家,在贫困和饥饿这样的大型社会问题的背景下,如果独自操作这个过程,它的价值可能是有限的。我,坐在美国舒适的办公室,就如何最有效地经营虚拟的第三世界农场,提高了专业知识水平,有什么用呢?

正如吉和其他这方面的研究者认识到的那样,只有实验性的游戏与网络的社会性能相结合,才能真正令人感兴趣。

例如,《无油世界》,一款为全球石油危机设计的在线置换现实的游戏。《无油世界》在2007年传播了32天,在那段时间里,聚集了1500多条博客条目、语音邮件、录像带、和影像资料,都来自于世界范围的1900名参与者共同设想并记录的他们在严重的全球石油短缺期间自己的生活状况。所有这些如今都作为档案保存起来,任何人都可以观看或聆听。

《无油世界》是对被约翰·希利·布朗和道格拉斯·汤姆斯叫做网络想像力的联想。希利·布朗和汤姆斯写道,“当玩家通过追求共同点的联合投资开始行动时,网络想像力的观点就与团体观念、以科技为媒介的集体行动和想像力联系在一起了。这种集体行动不只是联网分配解决问题的工作。它要求把问题当成组织的问题,所有的行动和实践的目标都是为了推动组织前进。”

关注最近新闻的人们都会知道,《无油世界》没有解决世界依赖石油的问题,也没有解决由依赖而产生的无数相关问题。这与游戏目的相去甚远。对于“在无油的世界我们如何生存下去?”有很多相关的坦率回答,正如对“我们如何消除饥饿”的回答一样,但是,置身于全球社会变体多端的背景之中,这些问题就变得异常复杂,似乎难以解决

最优质的游戏环境帮助我们把这些问题作为个体进行细致的考虑,把想法贡献出来,由更多人集思广益将它完善,最终,如希利·布朗和道格拉斯·汤姆斯说的那样“推动小组前进。”

意识的需要

当然,取得进步只是一种可能。对于游戏展现的所有潜能,许多人真正看到的是它们的阴暗面。其中鼓励晋级,可能势力就很强,甚至令人上瘾。即使表面看来是严肃的游戏,也会从游戏环境令人快乐的角度令玩家着迷,虚拟环境下的迷人生活可能会消极地改变我们与真实世界接触的能力。

英国著名的神经学家苏姗·格林菲尔德对此话题有特别的看法,她提出理由证明,游戏以及其它形式的现代科技不知不觉地从根本上改变了我们的大脑。不断地通过电子刺激寻求快乐是要付出代价的。“我们可能正在培养只有生活在计算机世界才感到快乐的享乐一族。”格林菲尔德说,“有把他们从考虑现实世界的其他人中分离出去的危险。”

“享乐”的说法似乎不是特别适合一般的严肃游戏,虽然如此,在具有快乐特色的情境中加入社会问题,是否会削弱问题的严重性值得考虑,也许会逐渐削弱我们在现实世界中对他们的同情。换句话说,严肃游戏是否面临只是游戏的危险?

很难想像如《无油世界》这样以社会生活为基础的游戏中会发生这样的事。举例来说,这样一个游戏的现实置换只是从我们“真正的”现实中移开 ——我怀疑它会形成一种习惯,直到另一种相似的置换现实的严肃游戏出现。和其他玩家持续的配合,即使是在集思广益的情境中,也有可能将最唯我的玩家从完全脱离真实世界的危险中拯救出来。

独自玩像《第三世界农民》这样的单人游戏也许更有庸俗化的危险。人们相信这种危险性很小,对此,我是十足的乐观主义者,尽管如此,随着游戏逐渐成为文化的一部分,帮助玩家意识到游戏对我们有什么影响就很重要了。詹姆士·保罗·吉在谈及担心成人带着孩子玩游戏时,说,“当孩子主动玩游戏时,游戏能使孩子更聪明,也就是说,当他们认真考虑游戏的目的,考虑自己的游戏方式如何与游戏目的相配合,不同的策略是如何起作用,游戏与其它东西,如书、电影和世界有怎样的关系的时候,他们会更聪明。”

即使正在玩着游戏,必要时能后退一步,明白游戏就是游戏的能力——对成人和孩子都很重要的能力——全面提高了游戏所拥有的帮助我们想通复杂的问题,找到变革之路的潜能。

你是否能击败他们……,相对于一般游戏来说,这还是容易的,而对于旨在社会变革的游戏就特别不容易了。

由于近几年赌博现象的快速增长,网络游戏仍然不能像传统形式的媒体,如电视或报纸,那样普及。不过,那种情况正在迅速变化。如GamesIndustry.biz前编辑罗布·费伊最近在TimesOnline说的那样,“不久,我们都将不可避免地成为玩家。”

与社会成员共同生活,互相影响,当然是进行社会变革的一个办法。游戏逐渐成为这样的一个地方,随着新一代长大成人,游戏将成为最重要的社交活动。毫无疑问,随着越来越多的机构运用游戏作为变革的工具,会出现一些需要预防的危险,也会出现其他许多需要战胜的考验,但是,他们不得不孤军奋战,或者集思广益的能力,令其获得知识,并“推动组织前进”,这是绝不能忽视的。

让游戏开始吧。



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